jueves, 24 de octubre de 2013

¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?

En realidad opino que su definición es simple, un Software de entretenimiento, complejo de desarrollar, realizado por un grupo de trabajo (Videojuego Indie) o empresa, el cual está destinado a llegar a la mano de ciertos usuarios o cierto grupo de personas, definidos anteriormente por su sexo, edad o empleo, ya teniendo definida la comunidad a la cual va dirigida se podrá realizar los otros puntos de su desarrollo para obtener su finalidad. Del cual se lucrara quienes lograron llevarlo a la venta.


CUALES SON SUS CARACTERISTICAS

Buena las características de un videojuego depende el mensaje que intenta dar a los usuarios ya que a veces son tomados de formas incorrectas generando debates entre desarrolladores y usuarios, trayendo así sus partes buenas y malas.

Los que se creen son los problemas que trae jugar con este software:

1.    Producenposturasviolentasentrelosjugadoresalhacerunayotravezinconscientementelosucededentrodelahistoria.
2.    Fomentanelsexismocomoresultadoaqueenlamayoríadelassituacioneslospersonajesdelsexofemeninosonmostradascomoinferiores.
3.    Los videos juegos fomentan al racismo.
4.    Nopermitenquequieneslosusanactúenajenosalassencillasactividadesquesehaceneneljuegodevídeo, también nos obligan a dejar de hacer cosas importantes por estar tirados jugando.
5.    Causan sedentarismo, y varios vicios nutricionales.
6.    Los fanáticos dejan de estar cómodos con la demás gente.
7.    Se consigue acceso a información inadecuada y autoriza que quien sabe quiénes mantengan contacto con todos.
Aunque también esta comprado que jugar videojuegos es bueno para el cuerpo y su desarrollo cerebral, esto es lo que se piensa son las cosas buenas que trae un videojuego:

1.    Mejora tu motricidad. 

2.  Ayuda a fijar la atención. 

3.  Ayuda a la comprensión de nuevos dialectos. 

4.  Ayuda a la interacción con otras personas. 

5.  Mejora tu habilidad de lógica (algunos juegos). 

6.  Mantiene activo al usuario. 

7.  El sistema kinect ayuda a mantener un acondicionamiento físico. 

8.  El kinect ayuda a la relajación a través del ejercicio.


FUNCIONES DE UN VIDEOJUEGO


La función de un videojuego es entretener al usuario con su interfaz, graficas, temática, historia todo dependiendo del genero propio del juego de video,  o en ciertos casos puede cumplir la función  de enseñanza al ser un juego pedagógico o simulador.

CUALES SON SUS GENEROS


ACCION:

Beat’em Up:
Los beat'em up también llamados "juegos de pelea a progresión" son juegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de enemigos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar a dúo o con más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.



Lucha:
Los juegos de lucha, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de juegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias, u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o fantasioso.











Shooter:
El popular género de los "Shooter", es aquel en que se controla generalmente una nave espacial que dispara proyectiles o energía para destruir naves o criaturas enemigas (mata marcianos).











FPS (First Person Shooter):
En los juegos de Disparos en primera persona, las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de estar detrás del personaje y así permitir una identificación fuerte (Perspectiva de primera persona). Las gráficas en tres dimensiones aumentan esta impresión.  Generalmente en estos juegos la calidad del guión no se trabaja mucho (salvo superproducciones tales como Half Life o Halo), mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas posibilidades gráficas.








TPS(Third Person Shooter):
Los juegos de disparos en tercera persona se basan en el alterna miento entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica.  Estos juegos sacrifican la precisión a la ganancia de una gran libertad de movimientos.











Shot’em Up:
Este género de juegos de disparos está basado en el continuo uso de un arma, con la diferencia de las otras secciones de que pasas la mayor parte del tiempo disparando, con frecuencia la pantalla está repleta de balas, tanto propias como del enemigo. Es común en este género distintos tipos de armas, o la mejora de las disponibles, avance automático o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes al final de cada misión, los cuales en la mayoría de los casos, ocupan más de la mitad de la pantalla.







Infiltración:
Los juegos de infiltración son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la saga Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987 el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con el enemigo.










Plataformas:
En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físico, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.








Simulación (Combate):
Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas.

Descripción: C:\Users\Aprendiz\Desktop\operation_flashpoint_2_dragon_rising_3985.jpg








Árcade:
Se refiere a los videojuegos clásicos o que recuerdan a las máquinas del mismo nombre. También se usa para diferenciar a los simuladores. "Árcade" en este sentido suele referirse a los juegos relativamente fáciles de jugar o que no responden fielmente a la gravedad y otras fuerzas físicas reales, que era lo que predominaba como género en las máquinas.













Survival Horror:

Es un género de videojuegos, del cual su precursor es Sweet Home de Nintendo Entertainment System, aunque se podría decir que antes de este fue Haunted House de Atari 2600. Con el paso del tiempo el género fue popularizado por las sagas Alone in the Dark, Resident Evil, Manhunt y Silent Hill, caracterizados por ser aventuras donde el principal objetivo es sobrevivir.








Deportivos:
Se dividen en:
Sport
Los juegos de Deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, futbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Una gran mayoría entre ellos, notablemente Tony Hawk's Pro Skater. El participante directamente lo juega a través del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros agregados.






Velocidad – Carreras:
Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunas veces se suelte ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.  Los simuladores de carreras representan con la exactitud las carreras de la actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados.










Agilidad Mental:
Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental.











Educativos:
Aunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos educativos son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o entretenimiento (Didactismo). A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o información. En algunos casos se duda de que sea un género de video juego, ya que el concepto no está muy desarrollado, ya que en cierto caso estos juegos fallan enseñando más que leer y aprender que darlo a la práctica.








Simulación (Vida y Construcción):
Género muy popular en pc, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tomes. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace tremendamente adictivos.


Aventura:
Se divide en

Clásica:
Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). 







Grafica:
A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.








Rol:
De las siglas en ingles Role Playing Game, se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde ira conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia.











Sand Box:
Juego no lineal, que presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes o libres, concediendo mucha más libertad de juego, en contraposición con un modo de juego lineal que presentará una serie de retos fija, a modo de Historia:



viernes, 18 de octubre de 2013

PREGUNTAS





¿ Con sus propias palabras describa la Función Especifica de las Pruebas Saber Pro ?







¿Describa el Objetivo General de las Pruebas saber Pro?

OBJETIVOS




El examen de Estado de calidad de la educación superior, SABER PRO, es un instrumento estandarizado para la evaluación externa de la calidad de la educación superior. Forma parte, con otros procesos y acciones, de un conjunto de instrumentos que el Gobierno nacional dispone para evaluar la calidad del servicio público educativo y ejercer su inspección y vigilancia.

De acuerdo con el Decreto 3963 de octubre de 2009, son objetivos de los exámenes SABER PRO:
Comprobar el desarrollo de competencias de los estudiantes próximos a culminar los programas académicos de pregrado que ofrecen las instituciones de educación superior.
Producir indicadores de valor agregado de la educación superior en relación con el nivel de competencias de quienes ingresan a ella, proporcionar información para la comparación entre programas, instituciones y metodologías, y para mostrar cambios en el tiempo.
Servir de fuente de información para la construcción de indicadores de evaluación de la calidad de los programas e instituciones de educación superior así como del servicio público educativo. Se espera que estos indicadores fomenten la cualificación de los procesos institucionales, la formulación de políticas y soporten el proceso de toma de decisiones en todos los órdenes y componentes del sistema educativo.

Con el examen SABER PRO se pretende apoyar el Sistema de Aseguramiento de la Calidad de la Educación Superior con mejor información para la toma de decisiones, por lo cual los procesos de diseño, aplicación y reporte de resultados que se llevan a cabo en el ICFES se encaminan y concretan en las siguientes acciones:

Evaluar todo el sistema de educación superior

  • La Ley 1324 de 2009 hizo obligatoria la presentación del examen como requisito para la obtención del título. Con esta medida se logra corregir el sesgo que producía la no presentación del examen por parte de estudiantes y programas completos.

  •   El nuevo esquema de evaluación permite evaluar a la totalidad de la población de educación superior.
Garantizar la utilidad de los indicadores

  • Los indicadores producidos deben apoyar la toma de decisiones de los distintos niveles del sistema de educación y de otros grupos de interés: deben permitir hacer comparaciones y establecer referentes para diversas agrupaciones.


  • Se deben evaluar elementos comunes para distintos tipos de formación.

  • Para poder identificar experiencias exitosas de formación en educación superior no basta con medir resultados de salida de los estudiantes. Es necesario tener una medida de variación entre la entrada y la   salida, una medida de valor agregado.

Garantizar la confiabilidad y la continuidad de los indicadores

  • Se deben garantizar las condiciones técnicas de evaluación en exámenes estandarizados, en particular, respetar los tamaños mínimos de grupos evaluados.

  • La evaluación se debe enfocar en los elementos fundamentales que no son susceptibles de variar en el corto plazo.

  • La evaluación de elementos altamente específicos y variables debe desarrollarse en las instituciones de       educación superior.

Garantizar la interpretación pedagógica de los resultados.

  • Para que la evaluación produzca una información rica en términos cualitativos, que permita orientar las decisiones pedagógicas, es necesario identificar niveles y elaborar interpretaciones de los rendimientos que los caracterizan.

PROMO PRUEBAS SABER PRO


PRUEBAS SABER PRO



Permite identificar mediante la presentación de una prueba de estado, el nivel de conocimientos y habilidades de los egresados del SENA con respecto a los egresados de otras entidades, identificando brechas y oportunidades de mejora.


¿QUE SON?


A partir de las llamadas "Pruebas de Estado" tienen otro nombre: De ahora en adelante serán las pruebas "Saber Pro" que presentaran los estudiantes de las instituciones universitarias del país.
El instituto Colombiano de la Educación Superior (Icfes) ya está preparado para evaluar cada uno de los programas académicos de las facultades colombianas. Estas deben, como requisito, presentar una lista de sus estudiantes que hayan superado el 75 por ciento de los créditos.

En realidad, todas las pruebas de Estado cambiaron. El Icfes formó un nuevo portafolio de exámenes que se practican desde quinto grado hasta finalizar los estudios superiores con el fin de evaluar la calidad de la educación primaria, media y superior del país, y así generar mayor competitividad.

"Hay una transversalidad en todo el proceso de evaluación educativa que conduce el Icfes para todos los estudiantes en el país", afirma francisco Reyes, director en Producción y Operaciones del Icfes, al resaltar la importancia de la unidad de las pruebas en el nuevo proceso educativo nacional.

FUNCIONES DE SABER PRO


Una de las principales funciones de Saber Pro es incrementar la calidad académica tanto en carreras técnicas, tecnológicas y profesionales a través de la competitividad, promoviendo la selección de practicantes de las empresas, otorgamiento de becas y mayores oportunidades para posgrados.

Algunas empresas comenzaron a hacerlo desde el año pasado. el Instituto de Desarrollo urbano, (IDU) buscó profesionales de carreras específicas y sus mejores puntajes. A partir de este criterio fueron vinculadas 30 personas como practicantes proceso que se repetirá este año.

"Saber Pro ha ido ganando mayor legitimidad como una herramienta para el acceso hacia el mercado laboral", agrega Reyes.

A partir de estas pruebas se puede contribuir a la formación de políticas y a la toma de decisiones para los distintos actores de proceso, que contribuyen al desarrollo de la educación integral del pais

miércoles, 16 de octubre de 2013

¿QUE ES EL SENA?


El Sistema es un organismo que vincula un conjunto de entidades que ofrecen formación técnica, tecnológica y de formación profesional, para la estructuración de la respuesta de formación, a partir de la identificación y definición de normas nacionales de competencia laboral, en procesos concertados de los actores sociales del país. Actúa en forma sistémica para:


Hacer congruentes las ofertas de formación de las entidades que forman parte del sistema.


Articular sistemática y eficazmente la oferta, con las necesidades del mundo del trabajo.


Articularse con el sistema educativo formal, estableciendo mecanismos transparentes de equivalencias y homologaciones.

HIMNO



CORO

Estudiantes del SENA adelante
Por Colombia luchad con amor
Con el ánimo noble y radiante
Transformémosla en mundo mejor

I

De la patria el futuro destino,
en las manos del joven está,
el trabajo es seguro camino,
que el progreso a Colombia dará.

II

En la forja del SENA se forman,
hombres libres que anhelan triunfar,
con la ciencia y la técnica unidas,
nuevos rumbos de paz trazarán.

III

Hoy la patria nos grita sentida,
¡estudiantes del SENA triunfad!
solo así lograréis en la vida,
más justicia, mayor libertad.

IV

Avancemos con fuerza guerrera,
¡estudiantes con firme tesón!
que la patria en nosotros espera,
su pacífica revolución.

ESCUDO SENA





El escudo del SENA y la bandera, diseñados a comienzos de la creación de nuestra institución, reflejan los tres sectores económicos dentro de los cuales se ubica el accionar de la institución: el piñón, representativo del sector industria; el caduceo, asociado al de comercio y servicios; y el café, ligado al primario y extractivo.

LOGO SENA



El logotipo muestra de forma gráfica la síntesis de los enfoques de la formación que impartimos en la que el individuo es el responsable de su propio proceso de aprendizaje.

VISION



En el 2020, el SENA será una Entidad de clase mundial en formación profesional integral y en el uso y apropiación de tecnología e innovación al servicio de personas y empresas; habrá contribuido decisivamente a incrementar la competitividad de Colombia a través de:
Aportes relevantes a la productividad de las empresas.
Contribución a la efectiva generación de empleo y la superación de la pobreza.
Aporte de fuerza laboral innovadora a las empresas y las regiones.
Integralidad de sus egresados y su vocación de servicio.
Calidad y estándares internacionales de su formación profesional integral.
Incorporación de las últimas tecnologías en las empresas y en la formación profesional integral.
Estrecha relación con el sector educativo (media y superior).
Excelencia en la gestión de sus recursos (humanos, físicos, tecnológicos y financieros).

MISION

El SENA está encargado de cumplir la función que le corresponde al Estado de invertir en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos, ofreciendo y ejecutando la formación profesional integral, para la incorporación y el desarrollo de las personas en actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del país.

martes, 15 de octubre de 2013

Duvan Estupinnan

INNOVACIÓN Y DESARROLLO TECNOLÓGICO PRODUCTIVO





Algo que debe relucir al tratar temas de innovaciones tecnológicas del sena es aquel que compete en la incorporación innovación y transferencia de tecnología en pro del desarrollo económico y social del país se debe partir de esto ya que el Sena contribuye mucho en el crecimiento de la empresas en particular las PYMES impartiendo programas de formación que benefician el desarrollo de estas ayudando a mejor sus procesos en la creación de productos y servicios así mejorando la economía regional y nacional, incrementando la capacidad de establecerse temporalmente o de manera fija un empleo.

El sena benefician estas empresas debido a su potencial papel en la creación de empleo y desarrollo tecnológico.

El sena toma de preferencia el sector de productivo, el cual orienta en el fomento y promoción del desarrollo tecnológico, creando canales de apropiación social de los resultados obtenidos mediante el fortalecimiento de las capacidades para incorporar, innovar y transferir tecnologías en las empresas.


Todo esto se con el fin de mejorar la productividad y competitividad de las empresas.

Hacia el interior, el SENA incorpora los resultados obtenidos en la orientación de sus programas de formación profesional, A su vez, propende por la apropiación tecnológica de dichos resultados por los agentes del sistema Nacional de Innovación.